Minggu, 30 Oktober 2011


Blender
Blender adalah sebuah software 3D suite yang boleh dikata salah satu yang terlengkap diantara software-software open source. Tool-tool yang disediakan sederhana, namun sudah mencakup seluruh kebutuhan untuk pembuatan film animasi. Untuk animasi character contohnya, Blender menyediakan fasilitas bone walau tidak secanggih software-software kelas komersial seperti Maya dan 3ds Max.
     Satu kelebihan utama Blender adalah game engine yang terintegrasi, dan dengan game engine tersebut kita dapat menciptakan software interaktif baik itu game, presentasi atau web interaktif tanpa menuntut kita memiliki pengetahuan tentang proogramming yang mendalam. Bahkan untuk game yang sederhana atau presentasi yang sederhana (seperti walkthrough interaktif). Kita bahkan tidak perlu memerlukan pengetahuan programming sama sekali.

3D Max
     3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunakgrafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005 .
Ada lima metode permodelan dasar :
1.      Pemodelan dengan primitive
2.      NURMS(subdivision surfaces)
3.      Surface tool
4.      NURBS
5.      Pemodelan polygon

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max

Grafis Bitmap
     Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
Adapun kelebihan dan kekurangan grafis bitmap yaitu :
1.      Kelebihan grafis bitmap :
a.      Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
b.      Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
2.      Kekurangan grafis bitmap :
a.      Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
b.      Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.
Beberapa aplikasi untuk membuat desain grafis bitmap antara lain :
1.      CorelDraw
CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.
2.      Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

Sumber : http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/





     Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang dengan pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai Art director ia juga bertanggung jawab atas perkembangan software internal.
     Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1988 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita-cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.
     Sayangnya ambisi nan tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil. NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
     Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public Lincense (GPL). Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.
     Kendati saat ini blender bisa diperoleh secara gratis dan kemampuannya masih terbatas, namun dilihat dari sejarah perkembangannya pada kutipan diatas Blender memiliki potensi yang menjanjikan untuk digunakan pada projek-projek yang berskala besar karena dulunya memang digunakan sebagai software animasi internal oleh perusahaan yang mengembangkannya.

Sumber : http://artheorydesign.blogspot.com/2011/01/tentang-blender.html

Rabu, 26 Oktober 2011

5th Week's Asignment

Tipe-Tipe Lisensi
4 jenis tipe lisensi yang dipakai oleh kebanyakan software yang beredar saat ini yaitu: trialware, shareware, demo, dan freeware.
Freeware sesuai dengan namanya adalah software yang benar-benar gratis atau bebas untuk digunakan, developer software tidak pernah meminta Anda untuk membayar apapun kepadanya. Dalam beberapa kasus kemampuan freeware malah lebih bagus ketimbang software berbayar. Beberapa freeware memberikan persyaratan bahwa software tersebut hanya boleh digunakan untuk penggunaan pribadi (personal) bukan untuk digunakan untuk keperluan komersil.
Trialware adalah software yang dapat Anda gunakan tapi ada batasan waktu atau jumlah pengguna, atau ada trialware yang menonaktifkan beberapa fungsi dari software tersebut. Sebagai contoh, Anda diperbolehkan menggunakan trialware selama 30 hari, atau hanya dapat menggunakannya sebanyak 15 kali. Setelah periode masa percobaan (trial) sudah habis jika Anda ingin melanjutkan penggunaan software tersebut Anda harus membayarnya.
Shareware sama seperti halnya trialware, bebas digunakan untuk sementara waktu. Tidak seperti trialware, semua fungsi software dapat digunakan sebelum batasan waktu coba-coba selesai. Setelah masa percobaan selesai Anda dapat mempertimbangkan untuk membelinya jika ingin menggunakannya lagi.
Yang terakhir Demo adalah program yang digunakan hanya sebagai demonstrasi tentang fitur atau versi software dengan fitur yang terbatas dan tidak digunakan untuk bekerja. Demo hanya digunakan untuk ‘pamer’ kepada Anda sebelum membeli versi penuh dari software tersebut.
            Sumber : http://dhinata.com/mengenal-jenis-jenis-lisensi-software.html

Jenis Lisensi Windows Dilihat Dari Sisi Marketing


Setiap versi windows selalu memberikan nuansa baru bagi penggunanya. Banyak hal yang ditawarkan, mulai dari kecanggihan operating system, kompatibilas dengan hardware sampai dengn jaminan kenyamanan saat menggunakan Windows.
Namun, banyak yang belum tahu jenis-jenis lisensi yang ditawarkan oleh Microsoft kepada pengguna Windows jika ingin mengaktifkannya pada komputer. Jenis lisensi ini terkait dengan kebijakan divisi Marketing Microsoft untuk lebih memaksimalkan pemasaran operating system kepada konsumen.Beberapa jenis license Windows jika dilihat dari sisi marketing yaitu:
1) OEM (Original Equipment Manufacturing)
Lisensi ini melekat pada produk dan sebagai penanda biasanya terdapat stiker resmi dari Microsoft yang menempe pada produk (Kalau pada notebook menempel di bawah sedangkan pada komputer atu PC menempel pada bagian samping). Saat Windows diaktifkan, ada beberapa device yang akan dicek untuk mencocokkan apakah lisensi tersebut benar-benar asli atau tidak.
Lisensi OEM tidak dapat dipindahkan ke komputer/notebook yang lain sehingga jika komputer atau notebook rusak maka lisensinya juga ikut hilang. Tetapi dari beberapa sumber pada beberapa forum international, jika komputer/notebook rusak total dan butuh penggantian device (Mungkin motherboard atau processor) kita bisa mengajukan perubahan pada Microsoft agar bisa menggunakan lisensi yang lama pada komputer yang sudah diperbaiki.
2) OLP (Open License Program)
Lisensi ini khusus untuk perusahaan atau organisasi yang ingin menggunakan Windows sebagai OS pada komputer perusahaan. Minimum pembelian OLP adalah 5 lisensi komputer dan bisa ditransfer ke komputer lain asalkan tetap tidak melebihi kuota dari lisensi tersebut.
Sebagai contoh, jika perusahaan tempat anda bekerja telah meginstall Windows pada 5 komputer dan kemudian ingin membeli komputer lagi, maka anda boleh memindahkan satu lisensi komputer lama ke komputer baru tersebut dengan catatan tidak menggunakan komputer lama untuk beraktifitas. Atau, fungsi ini bisa digunakan ketika komputer rusak dan membutuhkan perangkat baru, maka lisensi bisa dipindah.
3) FPP (Full Package Product)
Lisensi ini melekat pada orang yang membeli produk dan COA (Certificate of Authenticity) atau yang biasa disebut stiker Windows berada pada Box (Kotak CD Installer). Lisensi ini bersifat transferable (Bisa dipindah) ke komputer yang lain jika pada komputer yang lama mengalami kerusakan. Biasanya tipe ini ada pada komputer rakitan yang diinstall di Windows.




Lisensi Linux

Benarkah Linux gratis? Lisensi Linux adalah non-proprietary dalam hal ini bisa diartikan tidak berbayar. Istilah lain yang berhubungan dengan lisensi Linux adalah open source, free software, dan GPL (General Public License).
Berdasarkan peraturan yang disusun oleh Free Software Fondation http://www.fsf.org yang dimaksud dengan “free software” adalah seperti dibawah ini.
“Free
software” is a matter of liberty, not price. To understand the concept,
you should think of “free” as in “free speech,” not as in “free beer.”

free speech = bebas berbicara

free beer = bir gratis

Jadi “free” di sini berarti “freedom” yang bermakna kebebasan atau kemerdekaan. Anda
bebas menggunakan, mempelajari dan mengembangkan (karena bersifat open
source, tersedia source code-nya) serta menyebarluaskan, untuk kegunaan
apa saja, dan untuk digunakan siapa saja.
Tidak menutup kemungkinan Linux bisa gratis, misalnya begini, karena
Linux bebas digunakan dan disebarluaskan maka setiap orang boleh saja
mengcopy dan membagi-bagikan CD Linux secara cuma-cuma kepada orang
lain tanpa memungut biaya sepeserpun. Tetapi Linux tidak selalu gratis,
karena kalau tidak ada yang memberikan CD Linux secara cuma-cuma kepada
Anda, Anda harus membeli CD sendiri atau mendownload dari internet, dan
itu berarti membutuhkan biaya.


Minggu, 09 Oktober 2011

INPUT DEVICES
1.      JOY STICK
Fungsi       : menggerakan kursor dalam computer seperti Mouse atau sebagai controller dalam game agar User bisa leluasa menggerakan object / Mengontrol sesuai kehendaknya.
Cara kerja : sekumpulan touch switch (sakelar sentuh) yg di tempatkan di sekeliling (4 arah,kanan kiri atas bawah) dan di dasar stick nya.Ketika joystick digerakkan,gerakan itu secara mekanis akan menyentuh salah satu sakelar sentuh,selanjutnya sakelar akan menutup dan menghantarkan sinyal elektris ke rangkaian selanjutnya.
Komponen :       – Kapasitor
- Potensial meter yang terdiri dari kontorler
Resistor
- Dioda cahaya(LED)
- CCD
- Flat/lembaran film

2.       Magnetic Strips
 Magnetic strip merupakan suatu bentuk plastik pendek yang dilapisi dengan sistem magnit dan biasanya dilekatkan pada kartu kredit, ataupun kartu berharga lainnya. Pada magnetic strips biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode access-nya. Tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus.

3.       SCANNER
Fungsi          : mengopy gambar atau teks yang kemudian     Hasilnya akan ditampilkan di computer.
Cara Kerja  : Gambar yang akan dipindai diletakan di atas permukaan kaca pemindai Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar di kaca pemindai. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar. Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan,kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC(analog to Digital) Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logik dan dikirimkan kembali ke computer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan.
Komponen :     –    Kaca pemindai
-     Motor Stepper
-     Lensa
-     CCD
-     ADC

4.      SENSOR
Fungsi         : menangkap object secara fisik, saya memberikan contoh berupa kamera, karena kamera termasuk device yang menggunakan sensor.
Cara Kerja : object yang ditangkap oleh kamera berupa Gambar atau video yang berupa data analog Di ubah menjadi data digital oleh ADC (analog To Digital) kemudian data digital tersebut di Ditampilkan melalui layer.
Komponen :     – ADC
- CCD

5.      MICROPHONE
Fungsi                : Untuk memasukan suara yang akan  Disimpan.
Cara Kerja        : Konsep utama yang digunakan oleh Microphone adalah cara merubah Impedansi, karena pada tegangan yang Tetap perubahan impedansi akan Mempengaruhi besarnya arus pada suatu System sirkuit tertutup Arus tersebutlah yang merupakan signal informasi akustik yang sudah dirubah dalam bentuk elektrik (sinyal arus). Cara kerja dipetakan sepertiAlur berikut : suara-membrane-celah udara- kapasitor. Membrane yang dipengaruhi tekanan suara terhadap waktu mempengaruhi lebarnya celah antara membrane dengan bahan kapsitor. Sehingga besanya impedansi, dalam hal ini kapasitansi, berubah karena lebar celah yang berubah terhadap waktu. Hal ini pula yang mempengaruhi besarnya arus.
Komponen     : -  membran
-  kapasitor

6.      Mouse
Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).
Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

7.      Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ‘ ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

8.      Camera Digital
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

9.      Barcode Reader
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

10.  Graphics Pads
 Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

OUTPUT DEVICES

1.      Monitor
monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

2.      Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail

3.                       speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.


4.      HEADPHONE
Fungsi               : sama seperti speaker yaitu mengeluarkan Suara namun dalam kapasita lebih kecil Di bandingkan dengan speaker.
Cara Kerja        : suara yang telah di input melalui Microphone dikirim ke  soundcard Data digital ini kemudian diolah/ diproses Oleh DSP (Digital Singnal Processing) Yang bekerja dengan DAC (Data Analog Converter), yang mengubah sinyal digital Menjadi analog dan di keluarkan memlalui Headphones.
Komponen      : -  speaker
-  DAC
-  DSP

5.      PROYEKTOR LCD
Fungsi                    : untuk menampilkan gambar pada sebuahLayar.
Cara kerja             : bekerja berdasarkan prinsip pembiasan
cahaya yang dihasilkan oleh panel-panel
LCD. Panel ini dibuat terpisah berdasarkan
warna-warna dasar, merah, hijau dan biru
(R-G-B). Sehingga terdapat tiga panel LCD
dalam sebuah proyektor. Warna gambar
yang dikeluarkan oleh proyektor
merupakan hasil pembiasan dari panel-
panel LCD  tersebut yang telah disatukan
oleh sebuah  prisma khusus. Gambar yang
telah  disatukan tersebut kemudian
dilewatkan  melalui lensa dan di”jatuh”kan
pada layar  sehingga dapat dilihat sebagai
gambar utuh.
Komponen      : -  ventilasi
-  Lensa
-  Socket
-  Sensor
-  Component Video
-  Tabung dichroic combiner


MASALAH ERGONOMI
Pemakaian komputer pada saat ini sudah sangat luas. Hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari pemakaian komputer. Walaupun sudah banyak manfaat yang dapat diperoleh dari pemakaian komputer, namun belum banyak yang menyadari bahwa pemakaian komputer juga dapat menimbulkan masalah tersendiri. Masalah yang dimaksudkan adalah penyakit-penyakit akibat kerja dengan memakai komputer, terutama dalam waktu yang lama dan secara terus menerus serta dengan posisi yang kurang tepat.
Pemakaian komputer hendaknya dapat menciptakan beban kerja menjadi ringan dan suasana kerja menjadi nyaman dan sehat.
Keselamatan dan kenyamanan pengguna komputer berhubungan erat dengan istilah ergonomis.
Istilah ergonomis pertama kali digunakan oleh sekelompok ilmuwan Inggris di tahun 1951, yang berasal dari kata Yunani, yaitu ergos= kerja, nomos= norma. Ergonomi adalah pendekatan multidisiplin ilmu pengetahuan guna menserasikan alat dan sistim kerja (meliputi organisasi dan lingkungan kerja) terhadap kemampuan, kebolehan dan keterbatasan manusia sebagai pekerja. Sehingga tercapai kondisi dan lingkungan kerja yang sehat, selamat dan manusiawi untuk menghasilkan produktivitas yang optimal.
Hal-hal yang mempengaruhi keselamatan dan kenyamanan dapat dibagi menjadi 4 bagian besar sebagai berikut.
Meja dan kursi
Kelelahan kerja akan cepat timbul bila meja dan kursi tidak memenuhi persyaratan kerja yang baik (tidak ergonomis). Meja komputer yang baik adalah meja yang dilengkapi dengan alat sandaran kaki (foot rest) dan bawah meja memberikan ruang gerak bebas bagi kaki. Tinggi meja komputer yang baik adalah sekitar 55 - 75 cm (disesuaikan dengan ukuran kursinya dan juga disesuaikan dengan tinggi operatornya).
Kursi yang baik adalah kursi yang dapat mengikuti lekuk punggung dan sandarannya (back rest) serta tingginya dapat diatur. Tinggi kursi adalah sedemikian rupa, sehingga kaki operator tidak menggantung pada saat duduk. Kaki yang menggantung akan cepat menimbulkan kelelahan.
Selain itu, kursi operator komputer yang baik adalah kursi yang dilengkapi dengan 5 kaki dan diberi roda, sehingga tidak mudah jatuh dan mudah digerakkan ke segala arah. Hal ini penting agar operator dapat leluasa menggeliat / meregangkan tubuh dalam rangka mengurangi kelelahan.
Kelelahan akan sangat berkurang bila meja dan kursi dapat diatur sedemikian rupa sehingga pada saat bekerja sudut antara tangan dan lengan membentuk sudut tumpul (lebih dari 90 derajat) sedangkan kaki dapat bersandar pada sandaran kaki serta kaki dapat leluasa bergerak di bawah meja.
Yakinkan bahwa kursi yang dipakai memiliki bagian punggung yang bisa disesuaikan dan tempat lengan beristirahat. Bagian belakang sandaran kursi harus keras, tetapi berbantal empuk.

Peralatan computer
Aspek ini berhubungan dengan masalah ergonomi (kenyamanan manusia), terutama di bidang desain, posisi, dan sikap tubuh yang tepat untuk masing-masing peralatan komputer (monitor, keyboard, mouse, central processing unit ( CPU) dan printer).

Monitor
Tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang ”panas” seperti warna merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata, 77 % para pemakai layar monitor akan mengalami keluhan pada mata, mulai dari rasa pegal dan nyeri pada mata, mata merah, mata berair, sampai pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata.
Selain itu, tampilan di monitor juga menimbulkan radiasi, baik dari gambar maupun huruf, yang dikirim aliran elektron ke permukaan dalam dari monitor yang berlapis posfor. Berikut ini adalah saran-saran untuk mengurangi keluhan pada mata pada pemakaian komputer.
Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan jendela yang dapat menyebabkan kesilauan pada mata.
Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari garis horizontal mata dengan sudut kurang lebih 30 derajat.
Buatlah cahaya latar layar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12.
Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut (memijit ringan bola mata). Kebanyakan orang berkedip 18 kali satu menit. Kebanyakan penguna komputer hanya melakukannya 2 kali.
Periksa mata secara rutin. Paling tidak sekali dalam setahun. Perbanyak makanan yang mengandung vitamin A seperti wortel, pisang, dan sebagainya.

Keyboard
Tidak ada hasil penelitian yang konsisten yang menyebutkan bahwa keyboard yang diberi label “ergonomis” benar-benar memberikan kelebihan yang substansial bagi kesehatan dan kenyamanan tubuh. Bagi kebanyakan orang, desain keyboard yang umum dianggap sudah cukup asalkan disimpan dalam posisi yang tepat.
Berikut ini saran dalam penggunaan keyboard.
  • Tekan tombol dengan ringan saat mengetik, tidak perlu menggunakan tenaga yang besar.
  • Pastikan pergelangan tangan dalam posisi lurus, jika terlalu sering dibengkokkan dapat menyebabkan cedera.
  • Pastikan siku membentuk sudut 90 0 atau lebih. Jika kurang dari itu, dapat menyebabkan tekanan pada syaraf atau kepegalan pada pergelangan/jari-jari tangan.
  • Usahakan bahu tetap rileks dan siku di samping.
  • Tetap berada dibagian tengah bagian huruf pada keyboard. Kadang kita cenderung menempatkan diri tidak di tengah-tengah keyboard. Hal ini menyebabkan saat tombol huruf yang letaknya jauh, jarak yang harus dijangkau akan lebih panjang.

Mouse
Cara pemakaian mouse yang tidak tepat dan desain mouse yang tidak ergonomis dapat menyebabkan cedera otot. Sekarang ini banyak dijual mouse yang berlabel ergonomis. Banyak mouse jenis ini yang memang benar-benar berguna, namun penggunaannya yang kurang tepat (misal ditempatkan terlalu jauh) dapat menghilangkan kelebihan ergonomis yang dimilikinya.

Di bawah ini adalah beberapa contoh tips yang dapat membantu kamu dalam menghindari cedera otot yang berhubungan dengan penggunaan mouse.
  • Mouse Grip – Genggam dan gerakkan mouse dengan lembut dan santai, tidak perlu menggunakan energi yang berlebihan.
  • Mouse from the Elbow – Gunakan siku sebagai pivot point dalam menggunakan mouse, jangan menggunakan pergelangan tangan
  • Optimal Mouse position- Untuk setiap jenis mouse memiliki posisi optimal
  • Mouse shape – pilih desain mouse yang sesuai dengan tangan dan sedatar mungkin untuk mengurangi tekanan pada pergelangan tangan
  • Load sharing – Jika desain mousenya memungkinkan, bagi beban penggunaan mouse antara tangan kiri dan tangan kanan
Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer sering merasa terganggu karena kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik memiliki kebisingan yang cukup tinggi.
Printer yang menggunakan sistim bubble jet memiliki kebisingan relatif lebih rendah bila dibandingkan dengan printer sistim dot matrix. Saat ini printer yang paling rendah memiliki kebisingan adalah sistim laser printer. Kebisingan yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan maupun rasa nyeri.
Lingkungan sekitar
Kondisi lingkungan saat kamu menggunakan komputer ikut menciptakan kenyamanan dan menjaga kesehatan saat bekerja. Kondisi lingkungan yang dimaksud sebagai berikut.
Pencahayaan
Pencahayaan ruangan kerja juga berpengaruh pada beban mata. Pantulan cahaya (silau) pada layar monitor yang berasal dari sumber lain seperti jendela, lampu penerangan dan lain sebagainya, akan menambah beban mata. Pilih warna cahaya lampu yang netral serta cat dan peralatan yang memiliki refleksi dalam cakupan yang rendah. Hindari warna gelap untuk langit-langit ruangan.


Temperatur dan ventilasi
Temperatur yang nyaman bagi pengguna adalah yang disesuaikan dengan efek temperatur terhadap komputer. Peralatan komputer terutama chip sangat sensitif terhadap dunia luar termasuk temperatur tinggi. Komponen yang terkena temperatur tinggi akan cepat rusak. Misalnya terputusnya rangkaian dalam chip, berakibat pada terjadi kesalahan ringan yang biasa dikenal sebagai efek penghapusan karena temperatur (thermala wipeot).
Ventilasi diperlukan sehingga selalu terjadi pertukaran udara yang bersih. Pastikan ruangan yang digunakan memiliki ventilasi udara bersih yang cukup dan memiliki pemanas/pendingin yang sesuai, sehingga menimbulkan kenyamanan saat bekerja. Perlu diperhatikan pula letak Air Conditioning (AC) yang ada. Tata letak AC dalam ruang kantor umumnya sudah menetap, karena itu pengaturan meja harus diperhatikan.
Kebisingan
Kebisingan dapat ditimbulkan oleh letak ruang kerja yang dekat dengan keramaian ataupun suara dari peralatan kantor yang digunakan. Batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang dari 8 jam per hari adalah 80 decibel (dB). Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB. Selain printer dan CPU, mesin pendingin (AC) juga dapat menjadi sumber kebisingan. Kebisingan dapat menimbulkan stres dan menyebabkan tekanan pada otot sehingga meningkatkan resiko terkena cedera. Untuk itu, pilih tempat kerja yang tenang ataupun suara yang timbul akibat sumber kebisingan lainnya.
Aspek Pengguna
Aspek pengguna dapat berupa kebiasaan ataupun perilaku pengguna yang dapat membahayakan kesehatan dan keselamatannya.
Bekerja terus menerus
Duduk secara serius dan dalam jangka waktu lama di depan komputer akan beresiko pada kesehatan punggung, bahu, dan leher.
Karena itu, sangat disarankan untuk mengambil istirahat secara singkat selama bekerja dengan menggunakan komputer, dengan berdiri sambil membaca sebelum kembali duduk di depan komputer. Hal ini akan membantu sirkulasi darah dan membebaskan tekanan pada punggung bagian bawah. Sering-seringlah istirahat meskipun sebentar!
Lakukan sedikit bergerak di kursi. Hal ini akan membantu membebaskan tekanan pada tubuh bagian atas. Misalnya, bila telah berada di depan layar selama satu jam, lakukan latihan leher dengan menengok ke kiri dan ke kanan atau memutar kepala!

Sikap tubuh yang salah
Kadangkala orang terbiasa duduk dengan punggung tidak tegak. Hal ini dapat menyebabkan cedera punggung. Saat bekerja dengan komputer, tulang belakang harus lurus tegak dan tangan lebih rendah atau sama dibandingkan siku
Teknology adalah yang hal yang penting dalam kehidupan, tapi kesehatan adalah hal yang lebih berharga.

Sumber: http://satehmpoi47.blogspot.com
              http://yuda90.wordpress.com